发行商Nexon和开发商Neople宣布,将于5月15日发布《第一狂战士:卡赞》(The First Berserker: Khazan)的下一个更新,新增两种 Boss 挑战模式,第二个更新将于 5 月下旬至 6 月初发布,其中包含多项改动,例如增强幻影形态模式。
介绍下一次更新
之前说的5月新内容终于要更新啦!
在结束正式发行准备后,当我们开始构想额外内容时,脑中第一个浮现的关键词就是“BOSS”。
由于《卡赞》是以任务为主的游戏,玩家可以随时重新挑战已经打过的BOSS,也可以获得奖励。如果想让BOSS战更有挑战性,可以卸下装备或限制技能等,自行提升难度。所以我们在考虑新增内容时,就想设计一个无法以旧有方式进行的特别挑战。
各种让游戏变得超难的点子如雨后春笋般冒出来。变得更难、更阴险、更痛苦,让人根本不敢轻易挑战……就在那时,一位开发者说:
“那我大概就不会玩了吧。”
补充一下,这位就是我们PC版企划负责人!
无论多忙,他每天至少玩游戏4小时,在各种动作游戏中拿下白金奖杯,平时还会说没拿到白金就不能说自己认真玩过游戏,是个连BOSS激战内容都必玩的狠角色。(我们开发团队里有好几位像这样的人……)
这正是我们在开发《卡赞》及企划新内容时遇到的困难之一。
“硬派难度”
这个硬派难度的标准要怎么拿捏?若辛苦准备的内容没人愿意玩,那还有什么意义?但如果舍弃我们所追求的“值得挑战”这个核心理念,那会是正确的决定吗?
虽然我们的目标是新增具挑战性的内容,但不能只是“一味变难”,而是要“难得有趣”,必须值得挑战、打赢后有成就感,还能骄傲分享的内容。
考量了所有要素后,我们从众多点子中选出了两个。经过无数次的烦恼、各种测试及提升完成度的作业后,终于找到了
“这真的值得挑战”、
“这要是破关了真的值得炫耀”的平衡点。
而现在我们终于可以向各位介绍这两个新内容。
将新增两种类型的BOSS激战(绝命征途)。
完成游戏并观看结局后,主界面菜单中会新增一个新菜单。
由于《卡赞》中的BOSS都与故事息息相关,在观看结局前显示BOSS清单会严重剧透,因此这次的BOSS激战内容也设计成只有破关的玩家才能体验。(我们之前在补丁日志不小心剧透过BOSS,我们会小心避免这种事再发生!)
这两种类型的BOSS激战无论是难度或进行方式各不相同,这里先简单为大家介绍一下。
“大将军的激战”– 与各主题的BOSS组合战斗,每完成一个主题,就会解锁下一个主题。每个主题都会以指定的配置(装备、等级、技能等)进行战斗,完成最终关卡时,可获得特别奖励。
“狂战士的血战”– 通过连续战斗获得奖励来强化角色,直到打倒最终BOSS为止。最终奖励将能获得性能极强的全新武器与套装道具。
我真的很好奇开发团队的战斗负责人所想的BOSS激战难度,与各位狂战士实际感受的难度相差多少。希望大家多多提供意见反馈!(各位的意见对接下来的内容难度设计会有很大帮助。)
此外,现在就算是进行第一轮,也能变换外形了。只要完成铁匠的传家宝任务,就可以解锁这个功能。
详细信息请参阅补丁日志。
预计更新日期为5月15日(星期四)。
目前提升完成度的最终作业就快结束了!如同先前所说,还需通过QA测试与平台审核。如果在过程中发现稳定性问题或完成度不足,可能会稍微延后。
我们一向希望尽可能只告知大家已经确定的事项,这部分还请多多包涵。我们会尽最大努力遵守已公布的日程。
介绍下下一次更新
没错,接下来要为大家介绍的是,继5/15(四)更新之后的下一个更新内容!
关于快捷栏重置与快速重新挑战BOSS的改善说明
过去一个月里,我们真的非常努力地寻找各种可能的改善方式,但结论是……很难进行改善。我想先针对这一点向各位道歉。当初未能事先做好准备,责任归属于我。
其实从技术层面来说,改善不是多么复杂的事情,也不是完全做不到。举例来说,只要修改每个快捷栏物体的重置条件,就能让它像宝箱一样,在重新开始任务时维持开启状态,而不是再次关闭。
那为什么我说“很难进行改善”呢?让我以“恩巴斯任务”作为例子。恩巴斯中有一个可操作的巨大机关,每当玩家操作这个装置时,机关会旋转并阻挡或全新开启特定动线。如果我们修改这些物体,那么在重新加载变更的物体时就会重置。
问题在于所有玩家的进度都不一样。如果在这种情况下应用补丁,将会导致许多玩家无法正常继续进行原本的任务。(实际检测后发现,不仅是恩巴斯或埃拉瓦卡这类结构复杂的任务,大多数任务都有类似的问题。)
我们真的烦恼到了最后一刻。“进行补丁后,要不要重置所有进行中的任务呢?”
但最后,我们决定不这么做是基于以下三个理由。
第一,重置进行中的任务会让玩家有强烈的剥夺感。举例来说,如果我正在挑战玛路卡或最终BOSS,然后刚好进行补丁,要我从头开始进行游戏……我想我自己也会心情很差。
第二,虽然重置任务可以提升稳定性,但仍会修改所有内容,这伴随着规模非常庞大的测试。包含测试各轮游玩,甚至可能大幅延后新内容的更新日程。
第三,即使顺利进行重置,也仍需充分验证是否会造成存档错误或进度混乱等风险。
综合各种考量后,虽然我们非常努力想改善“快捷栏重置”与“快速重新挑战BOSS”的功能, 但这次仍无法进行。如果我们能在发行前就事先做好这方面的设计,处理起来应该会轻松许多……对此,我们深感遗憾,也真的非常抱歉。
我们将新增以下便利功能,以尽可能减少不便。
新增可前往边界裂缝或最后的鬼剑的道具:新增使用时可立即前往边界裂缝或最后互动的鬼剑的道具。此为永久性道具,而非消耗性道具。
新增鬼剑之间的移动功能:在该任务中可自由移动至已激活的鬼剑。与鬼剑互动时,将显示可移动的清单。
为了方便练功,当完成特定任务后,将从进入该任务前的鬼门开始。这样一来,即使在现世中也无需远距离奔跑,就能快速重新挑战。
此外,预计包含提升斗鬼化模式等各种内容。
详细信息将于下一次的开发者日志中为大家介绍。
我们预计于5月底至6月初之间进行更新。
介绍下下下一次更新
没错!这正是刚刚介绍的5月底更新后的下一次更新。
因为时间尚早,所以这边先简单为大家介绍内容。
[平衡调整]双手武器、巨剑、长枪的技能平衡调整
[平衡调整]套装效果的组成调整
[新系统]技能预设
[新系统]装备预设
[新系统]装备等级提升
[新系统]武器校正值变换
[便利性]新增依道具名称排序的功能
[便利性]扩展仓库
还有……新增特别内容
我们预计于6月中旬进行更新。
视频截图: